Durante el segundo trimestre he introducido una metodología de gamificación en el aula basada en la creación de un Escape Room (BreakEdu) para tratar de motivar a un alumnado de 3ºESO B que estaba dando síntomas de "bajón".
Para ello creé la simulación de que estabamos e una nave perdida en Marte, y de que, mediante retos y misiones tendríamos que conseguir llegar a una base estable que nos permitiera sobrevivir.
Cada misión o reto, en el fondo, era la aplicación práctica de algún contenido visto en clase. Sin embargo, introducirlo así, era mucho más atractivo para los alumnos.
La idea se fue animando, y acabaron siendo 7 misiones, cuyo resumen visual se adjunta aquí:
Reto 3: abrir combinación de caja fuerte |
Reto 4: construir un "rover" autopropulsado |
Reto 6: enviar un SOS con un telégrafo morse casero |
multicargador para 10 baterías 18650 recargables recicladas de portátiles viejos |
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